강타
남은 생명력 비례. 일반 적 1/4, 막 우두머리·특수 고유 1/8. 투사체는 다시 절반. 체력이 많은 적을 처음 깎을 때 유리하며 /players의 추가 생명력은 기준에 넣지 않습니다.
성역에서 살아남기 위한 설정과 전투 수첩.
설명 확인 기준: 공식 위키 빌드 20261101.1 · 2026-11-02. 아래 계산은 설명용이며 특정 랭커의 최종 피해를 재현하지 않습니다.
Esc → 게임 설정 → 아이템 필터에서 장비 처리 방식을 정하세요. 보관(KEEP)이 가장 우선하고, 그다음 숨김(HIDDEN) → 판매(SELL) → 줍기(PICK UP) 순입니다. 초반에는 부적과 필요한 부위를 보관하고, 필요 없는 마법·희귀 장비부터 판매로 바꾸는 편이 비교하기 쉽습니다.
숨김은 자동 판매가 아닙니다. 필터의 판매는 장비에 닿을 때 실행되며, 직접 클릭해도 판매됩니다. 수집품의 더 좋은 것만(BETTER ONLY)은 비교 대상보다 한 속성이라도 높으면 줍습니다. 모든 옵션이 우월하다는 뜻은 아니므로 직접 비교하세요.
공식 아이템 필터 설명 ↗| 키 | 동작 |
|---|---|
| WASD / ↑↓←→ | 이동 |
| Esc / P | 일시정지·메뉴 |
| C / I | 캐릭터·인벤토리 |
| H | 부적 창 |
| O | 용병 |
| T | 기술 트리 |
| Q | 퀘스트 |
| Tab | 자동 지도 전환 |
| 1–4 | 전투 중 벨트 물약 |
| 1–3 / R / X / B | 레벨 업: 카드 선택 / 리롤 / 스킵 / 제외 |
| Alt | 누르는 동안 바닥 아이템 이름 표시 |
| L | 초당 피해 표시 전환 |
| Space | 열린 창 모두 닫기 |
공격 피해(무기 기술 배율), 기술 한 번의 피해, 초당 피해는 서로 다른 값입니다. 배운 레벨과 +기술로 정해진 기초 피해에서 시작해, 시너지·피해 유형·무기 여부·적 저항 순으로 확인하세요.
기초 피해 × 시너지 배율 × (1 + 합산 물리 보너스/100) × 무기 배율 × 적 저항 배율합산 보너스에는 힘·물리 숙련·아이템과 신단의 피해 증가가 들어갑니다. 무기 공격에는 민첩·해당 종족 피해도 합산됩니다. 무기 배율은 무기 기술에 적용하며 일반 주문·오라·소환수는 적용하지 않습니다. 암살자의 칼날 기술·그림자는 예외가 있으므로 기술별 설명을 확인하세요. 이는 계산 구조이며 기술별 특수 계수까지 하나의 식으로 확정한 것은 아닙니다.
기초 피해 × 시너지 배율 × 능력치·숙련 배율 × 아이템·신단 배율 × 적 저항 배율적 저항 배율 = 1 − 유효 저항/100 (100% 이상이면 면역, 하한 −100%)시너지는 직접 배운 레벨만 계산하며 +기술은 넣지 않습니다. 적 저항 50%에 저항 감소 20%p가 온전히 적용되면 피해는 50% → 70%, 즉 1.4배입니다. 면역에는 저항 감소가 각각 1/5(내림)로 적용됩니다. 저주·오라 뒤에 아이템 등의 적 저항 감소를 적용하며, 그때도 면역이면 1/5입니다. 원소별 피해는 분리해서 계산합니다.
무기의 피해 증가 1% → 공격 피해 +0.4% (다른 보너스·기술 피해와 구분)2배 물리 피해 확률 = 1 − (1 − 치명타 확률) × (1 − 치명적 공격 확률)기대 물리 피해 = 비치명 물리 피해 × (1 + 2배 확률)초당 피해 ≈ 1회 기대 피해 × 초당 적중 횟수치명타 50%와 치명적 공격 50%는 합쳐서 75%입니다. 4배 공격을 만들지 않으며, 원소 추가 피해를 통째로 2배로 계산하지 마세요. 지속 피해·여러 발·대상 수·재사용 대기·가동률은 초당 피해를 따로 바꿉니다.
적 적중 확률 = 5~95%로 제한[공격등급/(공격등급+내 방어력) × 2×적 레벨/(적 레벨+내 레벨)]물리 예시 = 1,000 × (1 − 근접 감소 20%) × (1 − 물리 감소 30%) = 560화염 예시 = max(0, 1,000 − 2 × 마법 피해 감소 20) × (1 − 화염 저항 75%) = 240방패 막기 = min(75%, 방패 막기 수치 × (민첩 − 15) ÷ (레벨 × 2)); 이동 중 1/3위 예시는 적중한 공격이며 흡수·보호막·저주가 없다는 가정입니다. 일반 저항 상한은 75%, 최대 저항 증가로 95%까지이며 악몽 −40, 지옥·공포 −100 불이익을 반영합니다. 피해 증폭은 물리 감소를 상한 적용 전 100%p 낮추므로, 물리 감소 50%에서도 1.5배 피해를 받을 수 있습니다. 방어력은 적의 적중 확률을 낮추는 값이고 물리 피해 감소율과 다릅니다.
공식 피해 계산·예외 ↗ · 공식 수치 설명 ↗남은 생명력 비례. 일반 적 1/4, 막 우두머리·특수 고유 1/8. 투사체는 다시 절반. 체력이 많은 적을 처음 깎을 때 유리하며 /players의 추가 생명력은 기준에 넣지 않습니다.
물리 피해 2배 확률. 기존 치명타가 높으면 추가 이득이 작아집니다. 적 생명력이 줄어도 타격 자체의 이득은 유지됩니다.
이 게임에서는 명중률 대신 무기 피해 보너스. 50% 감소는 약 +14%, 막 우두머리·특수 고유에는 절반 효과입니다. 방어력 무시(+27%)는 고유·특수 고유·막 우두머리에게 적용되지 않습니다.
옵션을 하나씩 추가한 비교입니다. 막대가 짧을수록 남은 생명력이 적습니다. 강타는 공격 직전 체력에 먼저 적용하는 설명 모형입니다. 순수 물리·저항 0·/players 1, 방어력 감소 외 피해 배율은 고정합니다.
한 번의 공격에서 가능한 결과를 확률로 평균한 값입니다. 실제 전투의 발동·처치 시간은 달라집니다. 상처 악화는 8초 출혈이며 재발동 시 중첩 대신 지속시간을 갱신하므로 이 즉시 피해 그래프에 합치지 않습니다.