游戏版本 20261101.1版本日期 2026-11-01资料更新 更新日志 ↗
D2 SURVIVORS.BUILD
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庇护之地生存指南

幸存的庇护所的现场手册。

根据 2026-11-02 上的官方 wiki 版本 20261101.1 进行了审核。计算是说明性的,而不是排名构建的重建。

保留你需要的战利品

打开 Esc → 游戏选项 → 战利品过滤器。 KEEP 优先于其他规则;接下来是隐藏、出售和拾取。首先保留魅力和所需的插槽;随着你的进步,考虑出售不需要的魔法和稀有装备。

隐藏在地上留下了一个物品。卖出会在接触时触发,包括点击。如果至少有一项符合资格的财产更高,则更好仅保留副本;在更换存储的物品之前比较权衡。

官方战利品过滤规则 ↗

要记住的控制

钥匙行动
WASD / ↑↓←→搬家
Esc / P暂停/菜单
C / I角色/库存
H魅力
O佣兵
T技能树
Q任务记录
Tab循环自动映射
1–4战斗中腰带药水
1–3 / R / X / B升级:选择/重新滚动/跳过/驱逐
Alt按住可显示地面项目名称
L循环DPS显示
Space关闭面板
官方控制↗

攻击和伤害公式

攻击伤害、单次伤害和DPS是不同的数值。从技能的有效水平的基础伤害开始,然后检查协同作用、伤害类型、武器缩放和敌人抵抗力。

物理伤害结构基础伤害 × 协同倍数 × (1 + 物理加值总和/100) × 武器倍数 × 抗性倍数

总和包括力量、物理掌握和物品/神殿伤害加成;武器打击还包括敏捷和相关的恶魔/不死生物奖励。武器缩放适用于武器技能。普通法术、光环和召唤都忽略它;刺客之刃和暗影也有例外。这是一个结构式;特定技能系数仍然适用。

元素/魔法伤害结构基础伤害 × 协同倍数 × 属性/精通倍数 × 物品/神殿倍数 × 抗性倍数阻力乘数 = 1 − 有效阻力/100(≥100% 时免疫;下限 −100%)

协同作用使用学习级别,不包括+技能。将 50% 抗性减少完整的 20 点会将伤害从 50% 更改为 70%,增益为 1.4×。每次降低免疫力的效果都是五分之一,向下舍入。物品敌人抗性减少会随着诅咒/光环而减少,并且如果免疫仍然存在,则仍然会减少。分别计算损坏类型。

武器增强伤害 1% → +0.4% 攻击伤害(与其他加成和技能伤害分开)双倍物理几率 = 1 − (1 − 致命几率) × (1 − 致命几率)预期物理伤害 = 非致命物理伤害 × (1 + 双倍几率)DPS ≈ 每次攻击的预期伤害 × 每秒攻击次数

50% 致命加 50% 致命会造成 75% 双倍伤害,而不是四倍伤害。添加的元素并不是简单地加倍。随着时间的推移、射弹、目标数量、充电和正常运行时间造成的伤害需要单独的 DPS 处理。

收到损坏指令

  1. 防御命中掷骰→技能回避→盾牌格挡。纯元素/魔法飞弹和光环有单独的资格规则。
  2. 物理:近战/导弹减少(上限50%)→物理伤害减少(上限50%)。
  3. 火/冷/雷/魔法:平魔法减少(每点2)→抵抗(魔法除外)→吸收。将毒物作为随时间推移的损害单独处理。
  4. 最后应用能量护盾,然后应用白骨装甲用于物理/旋风装甲用于火、寒冷和闪电。
敌人命中率 = 固定在 5–95% [AR/(AR+你的防御) × 2×敌人等级/(敌人等级+你的等级)]物理示例 = 1,000 × (1 − 20% 近战减少) × (1 − 30% 物理减少) = 560火焰示例 = max(0, 1,000 − 2 × 20 魔法减少) × (1 − 75% 火焰抗性) = 240盾牌格挡 = min(75%, 盾牌格挡值 × (敏捷 − 15) ÷ (等级 × 2));移动时三分之一

这些例子假设是命中,没有吸收、护盾或诅咒。阻力通常上限为 75%,最大阻力加值最高可达 95%;惩罚是 -40 噩梦和 -100 地狱/恐怖地带。 伤害削弱在物理减免上限之前减去100点:50%减免可以变成1.5×伤害。防御改变命中几率,而不是减少百分比。

官方损坏规则和例外 ↗ · 官方统计规则 ↗

压碎性打击还是致命攻击?

压碎性打击

随剩余生命缩放:通常为 1/4,对于幕后大佬/超级独特者为 1/8;导弹再次将其减半。对于高剩余寿命很有用;额外/玩家生命不增加其基础。

致命攻击

有机会造成双倍物理伤害。现有的关键机会降低了其边际收益;当敌人生命值下降时它仍然有用。

降低目标防御

这里它增加了武器伤害而不是准确性:50% 减少大约为 +14%,针对幕后大佬/超级独特者减半。忽略目标防御 (+27%) 排除独特个体、超级独特个体和行动首领。

连续攻击时,哪种词缀更有利?

拖动滑块,结果会立即更新。选中滑块后,也可以用鼠标滚轮或方向键微调。

敌人类型
攻击方式
更多设置 · 已有技能致命攻击与目标防御降低
比较各词缀的单独效果,以及三者同时使用的效果。

连续攻击后的敌人生命变化

越低的线意味着越少的敌人生命。分别比较每个选项以及所有三个选项。

无额外词缀压碎性打击致命攻击降低目标防御三种词缀同时使用
连续攻击 8 次的平均剩余生命下表给出了每个选项的剩余寿命和失败百分比。0%25%50%75%100%02468攻击次数
攻击 8 次后
新增词缀平均剩余生命击杀比例
无额外词缀2,00020%0%
压碎性打击3333%70%
致命攻击4665%63%
降低目标防御9209%0%
三种词缀同时使用11<1%98%

4,096 场模拟战斗的平均值。生命越低、失败率越高越好。每次命中都会单独滚动触发;实际战斗可能会有所不同。

查看单次攻击详情

这一击中,压碎性打击所造成的伤害是最平均的。 (+625)

条显示敌人的剩余生命。较短的条意味着更多的伤害。

无额外词缀生命还剩9,000

1,000 伤害 · 基线

增加压碎性打击生命还剩8,375

1,625 伤害 · 与基线 +625 相比

增加致命攻击生命还剩8,750

1,250 伤害 · 与基线 +250 相比

增加目标防御降低生命还剩8,865

1,135 伤害 · 与基线 +135 相比

计算前提

对同一个敌人重复进行相同的物理攻击,假设纯物理伤害,零敌人抵抗和/玩家1。其他乘数保持固定。 压碎性打击首先适用于命中前的生命。实际效果和击杀时间可能有所不同。

开放性伤口会流血八秒并刷新而不是堆叠,因此它被排除在本次即时伤害比较之外。