压碎性打击
随剩余生命缩放:通常为 1/4,对于幕后大佬/超级独特者为 1/8;导弹再次将其减半。对于高剩余寿命很有用;额外/玩家生命不增加其基础。
幸存的庇护所的现场手册。
根据 2026-11-02 上的官方 wiki 版本 20261101.1 进行了审核。计算是说明性的,而不是排名构建的重建。
打开 Esc → 游戏选项 → 战利品过滤器。 KEEP 优先于其他规则;接下来是隐藏、出售和拾取。首先保留魅力和所需的插槽;随着你的进步,考虑出售不需要的魔法和稀有装备。
隐藏在地上留下了一个物品。卖出会在接触时触发,包括点击。如果至少有一项符合资格的财产更高,则更好仅保留副本;在更换存储的物品之前比较权衡。
官方战利品过滤规则 ↗| 钥匙 | 行动 |
|---|---|
| WASD / ↑↓←→ | 搬家 |
| Esc / P | 暂停/菜单 |
| C / I | 角色/库存 |
| H | 魅力 |
| O | 佣兵 |
| T | 技能树 |
| Q | 任务记录 |
| Tab | 循环自动映射 |
| 1–4 | 战斗中腰带药水 |
| 1–3 / R / X / B | 升级:选择/重新滚动/跳过/驱逐 |
| Alt | 按住可显示地面项目名称 |
| L | 循环DPS显示 |
| Space | 关闭面板 |
攻击伤害、单次伤害和DPS是不同的数值。从技能的有效水平的基础伤害开始,然后检查协同作用、伤害类型、武器缩放和敌人抵抗力。
基础伤害 × 协同倍数 × (1 + 物理加值总和/100) × 武器倍数 × 抗性倍数总和包括力量、物理掌握和物品/神殿伤害加成;武器打击还包括敏捷和相关的恶魔/不死生物奖励。武器缩放适用于武器技能。普通法术、光环和召唤都忽略它;刺客之刃和暗影也有例外。这是一个结构式;特定技能系数仍然适用。
基础伤害 × 协同倍数 × 属性/精通倍数 × 物品/神殿倍数 × 抗性倍数阻力乘数 = 1 − 有效阻力/100(≥100% 时免疫;下限 −100%)协同作用使用学习级别,不包括+技能。将 50% 抗性减少完整的 20 点会将伤害从 50% 更改为 70%,增益为 1.4×。每次降低免疫力的效果都是五分之一,向下舍入。物品敌人抗性减少会随着诅咒/光环而减少,并且如果免疫仍然存在,则仍然会减少。分别计算损坏类型。
武器增强伤害 1% → +0.4% 攻击伤害(与其他加成和技能伤害分开)双倍物理几率 = 1 − (1 − 致命几率) × (1 − 致命几率)预期物理伤害 = 非致命物理伤害 × (1 + 双倍几率)DPS ≈ 每次攻击的预期伤害 × 每秒攻击次数50% 致命加 50% 致命会造成 75% 双倍伤害,而不是四倍伤害。添加的元素并不是简单地加倍。随着时间的推移、射弹、目标数量、充电和正常运行时间造成的伤害需要单独的 DPS 处理。
敌人命中率 = 固定在 5–95% [AR/(AR+你的防御) × 2×敌人等级/(敌人等级+你的等级)]物理示例 = 1,000 × (1 − 20% 近战减少) × (1 − 30% 物理减少) = 560火焰示例 = max(0, 1,000 − 2 × 20 魔法减少) × (1 − 75% 火焰抗性) = 240盾牌格挡 = min(75%, 盾牌格挡值 × (敏捷 − 15) ÷ (等级 × 2));移动时三分之一这些例子假设是命中,没有吸收、护盾或诅咒。阻力通常上限为 75%,最大阻力加值最高可达 95%;惩罚是 -40 噩梦和 -100 地狱/恐怖地带。 伤害削弱在物理减免上限之前减去100点:50%减免可以变成1.5×伤害。防御改变命中几率,而不是减少百分比。
官方损坏规则和例外 ↗ · 官方统计规则 ↗随剩余生命缩放:通常为 1/4,对于幕后大佬/超级独特者为 1/8;导弹再次将其减半。对于高剩余寿命很有用;额外/玩家生命不增加其基础。
有机会造成双倍物理伤害。现有的关键机会降低了其边际收益;当敌人生命值下降时它仍然有用。
这里它增加了武器伤害而不是准确性:50% 减少大约为 +14%,针对幕后大佬/超级独特者减半。忽略目标防御 (+27%) 排除独特个体、超级独特个体和行动首领。
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越低的线意味着越少的敌人生命。分别比较每个选项以及所有三个选项。
| 新增词缀 | 平均剩余生命 | 击杀比例 |
|---|---|---|
| 无额外词缀 | 2,00020% | 0% |
| 压碎性打击 | 3333% | 70% |
| 致命攻击 | 4665% | 63% |
| 降低目标防御 | 9209% | 0% |
| 三种词缀同时使用 | 11<1% | 98% |
4,096 场模拟战斗的平均值。生命越低、失败率越高越好。每次命中都会单独滚动触发;实际战斗可能会有所不同。
这一击中,压碎性打击所造成的伤害是最平均的。 (+625)
条显示敌人的剩余生命。较短的条意味着更多的伤害。
1,000 伤害 · 基线
1,625 伤害 · 与基线 +625 相比
1,250 伤害 · 与基线 +250 相比
1,135 伤害 · 与基线 +135 相比
对同一个敌人重复进行相同的物理攻击,假设纯物理伤害,零敌人抵抗和/玩家1。其他乘数保持固定。 压碎性打击首先适用于命中前的生命。实际效果和击杀时间可能有所不同。
开放性伤口会流血八秒并刷新而不是堆叠,因此它被排除在本次即时伤害比较之外。